Makalah Peranan Aspek Multimedia
Peranan
Aspek Multimedia
dalam
Interaksi Manusia dan Komputer
Disusun
Oleh :
Disusun oleh :
Abiyah Bisma Blogger
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS BLOGGER INDONESIA
2222
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji syukur kehadirat
Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepada saya sehingga
saya dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Peranan Aspek Multimedia dalam
Interaksi Manusia dan Komputer” .
Shalawat serta salam
senantiasa tercurahkan kepada Beliau Nabi kita Nabi Besar Muhammad SAW, yang
telah membimbing kita dari jaman jahiliyah menuju jaman yang terang benderang
ini.
Makalah ini disusun
selain sebagai bentuk tugas akhir praktikum juga sebagai sarana penunjang
kegiatan belajar mahasiswa, agar lebih memahami materi praktikum. Makalah ini
juga bisa menjadi reverensi untuk mahasiswa tahun berikutnya dalam penyusunan
makalah.
Pada kesempatan yang berbahagia ini patut saya sampaikan terima kasih kepada Istriku dan anakku yang telah memberikan dorongan moril dan do’anya hingga selesainya makalah ini.
Saya menyadari “tak ada
gading yang tak retak”, jadi kritik dan saran sangat saya harapkan untuk
penyempurnaan makalah-makalah berikutnya, atau hanya sekedar review bagi saya.
Sekian dan terima kasih.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Jangan terdiam karena
zaman terus berkembang. Mungkin kalimat tersebut patut kita renungkan. Lihat
saja apa yang ada disekitar anda, peradaban telah begitu jauh melangkah. Jika
kita masih terdiam dalam ketidk tahuan akan perkembangan zaman maka kita akan
tertinggal. Terknologi diberbagai bidang tlah maju pesat. Tak hanya dibidang
industri, kesehatan, pendidikan, bahkan militer telah menggunakan teknologi
yang bisa kita bilang canggih dan modern.
Perkembangan ini tak
lepas dari perkembangan komputer yang semakin lama semakin pesat. Komputer
benar-benar berpengaruh banyak dalam peradaban. Sekarang hampir seluruh lapisan
masyarakat mengenal dan berinteraksi dengan komputer. Segala bidang hampir
tidak mungkin jika tidak menggunakan komputer.
Oleh karena itu kita
harus ikut mengimbangi perkembangan zaman karena dalam kehidupan sehari-hari
manusia akan selalu berinteraksi dengan komputer, baik dibidang ergonomics,
multimedia, linguistics, social psycology, business, tecnical writing, dll.
B. RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah makalak
ini antara lain :
1. Interaksi Manusia Dan
Komputer
2. Faktor-Faktor
Pendewasa HCI
3. Keterkaitan
Multimedia (Graphic Design) Dengan IMK
4. Manfaat Multimedia
Dalam Kehidupan Sehari-Hari
C. TUJUAN
Tujuan dibuat makalah
ini selain untuk memenuhi tugas kuliah TI Informatika Extensi 2 UNMUH Ponorogo,
adalah sebagai referensi betapa pentingya peran koputer dalam kehidupan manusia
khusunya peran multimedia dalam interaksi komputer dengan manusia.
BAB II
PEMBAHASAN
5. INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
1. Definisi dari
Interaksi Manusia Komputer
a. Sekumpulan proses,
dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi
dengan komputer.
b. Suatu disiplin ilmu
yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengaN mempertimbangkan
fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
c. Suatu studi ilmiah
tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.
Interaksi Manusia – Komputer
(IMK) / Human Computer Interaction / HCI) merupakan satu disiplin ilmu yang
mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem
tersebut meliputi :
- Sistem pada komputer
- Sistem yg digunakan
dalam kehidupan sehari-hari : kendaraan, peralatan rumah tangga dan
sebagainya.DF
Peran Utama IMK
menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model IMK melibatkan 3 komponen :
a. Pengguna
b. Interaksi
c. Sistem
Kunci utama IMK adalah
daya guna (usability) :
a. Sistem harus mudah
digunakan
b. Memberi keamanan
kepada pengguna
c. Mudah dipelajari
6. FAKTOR-FAKTOR
PENDEWASA HCI
1. Faktor Kecerdasan
Buatan
Kecerdasan buatan
merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara
berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah
dan pembelajaran. Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga
akan tercipta sistem yang betul-betul menyerupai pola pikir manusia.
Contoh : Robot
2. Faktor Linguistik
Komputasional
Peran bahasa yang
digunakan sebagai antarmuka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan
sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat
baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
3. Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi
orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat
setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Dalam perancangan program,
harus diperhatikan :
o Siapa target pengguna
program
o Bagaimana lingkungan
nya
o Bagaimana perilaku
mereka secara umum
o Sehingga hasil program
lebih user friendly.
4. Faktor Multimedia
Dengan multimedia,
tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna. Contoh : anak-anak sudah bisa memainkan game dengan
komputer karena ada banyak konteks multimedia di dalamnya (gambar, suara, teks,
grafik dsb)
5. Faktor Antropologi
Faktor antropologi
memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Contoh : Perusahaan di
bidang televisi memiliki 100 karyawan . Bagaimana masing-masing individu di
dalam kantor tsb berinteraksi dengan teknologi, sangat menentukan masa depan
perusahaan itu
6. Faktor Ergonomik
Ergonomik berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman Manusia yang
bekerja di depan komputer, biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama. Maka
letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan cahaya,
kebersihan dan berbagai aspek lain sangat berpengaruh terhadap interaksi
manusia dan komputer yang digunakannya.
7. Faktor Sosiologi
Pada IMK, sosiologi
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
8. Faktor Bisnis
Persaingan bisnis yang
semakin ketat, membuat produsen software/hardware membuat produk yang lebih
mudah digunakan.
9. Faktor Mathematic
keterkaitan antara
matematika dan komputer ada dalam dua hal Matematika dapat mencari persamaan
logika yang rasional yang dapat di terjemahkan ke dalam komputer melalui bahasa
pemrograman. Komputer dapat melakukan perhitungan logika rasional matematis
secara cepat dan tepat. keterbatasan komputer dapat di atasi dengan logika
matematis, sedangkan persoalan matematis dapat di komputerisasikan layaknya
menghitung banyaknya pasir dalam timbangan.
Sehingga akan lebih
mudah dalam pembuatan program komputer ataupun dalam penggunaan program
tersebut.
10. Faktor Tecnical
Writing
Teknis menulis adalah
penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah tertentu.
Technical communicators write, design, and/or edit proposals , manuals , web
pages , lab reports , newsletters , and many other kinds of professional
documents. Komunikator teknis menulis, desain, dan / atau mengedit proposal,
manual, halaman web, laporan laboratorium, newsletter, dan banyak jenis dokumen
profesional.
Sementara para penulis
teknis perlu memiliki keterampilan komputer yang baik, mereka tidak perlu harus
menulis tentang komputer sepanjang hidup mereka. "Teknis" berasal
dari bahasa Yunani techne, yang secara sederhana berarti
"keterampilan".
C. KETERKAITAN
MULTIMEDIA (GRAPHIC DESIGN) DENGAN IMK
a. Pengertian multimedia
Pengertian multimedia
secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal dari dua kata “Multi” dan
“Medium”.
Yang berarti : Multi
(Latin noun) bermacam-macam, banyak Multimedia. Medium (Latin) : Sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium (American Heritage
Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi
Secara terminologi
(menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media
yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik,
animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi
menurut para ahli :
a. Kombinasi dari
computer dan video (Rosch, 1996)
b. Kombinasi dari tiga
elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c. Kombinasi dari paling
sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
d. Multimedia dalam
konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan computer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dari beberapa definisi
diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk
membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik,
animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat
memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat
informasi yang ada di dalamnya.
b. Komputer Multimedia
Komputer multimedia
adalah sebuah komputer dengan spesifikasi tertentu dan dilengkapi dengan
beberapa peripheral yang digunakan untuk mengolah teks, grafik, audio, animasi
dan video untuk menjadi sebuah informasi dan hiburan secara kreatif dan
interaktif.
Standar computer
multimedia :
Pada tahun 1990 :
16 MHz 386SX CPU
2 MB RAM
30 MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA
video card
1x CD ROOM drive using
no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
Sound card outputting 22
KHz, 8-bit sound; and inputting 11 KHz, 8-bit sound
Windows3.0 with
multimedia extensions
Pada tahun 1993 :
25 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640 x 480
VGA video card
2x CD ROOM drive using
no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44
KHz, 16-bit sound
Windows3.0 with
multimedia extensions, or windows 3.1
Pada tahun 1996 :
75 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can
show 352×240 at 30 frames per second, 15 bit color
MPEG 1 Hardware or
software video playback
2x CD ROOM drive using
no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44
KHz, 16-bit sound
Windows3.11
Perkembangan selanjutnya,
seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi spesifikasi hardware
computer multimedia sangat pesat. Namun bagaimanapun, hasil akhir produk-produk
informasi akan sangat ditentukan juga pada kreatifitas dan inovasi pengguna
tool tersebut.
c. Perangkat Lunak
Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi
multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau
organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik seperti
grafik 2D, modeling, animasi, sound editing, video editing dan sebagainya.
Contoh :
a. Perangkat Pengolah
Teks
Aplikasi yang banyak
digunakan untuk pengolah teks misalnya : Microsoft word, word star for windows,
word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks yang bersifat
open sources seperti open office writer, KWiter dan Abi Word.
b. Perangkat Lunak
pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi Pengolah grafik
2D dibagi menjadi :
- Grafik 2D Vektor
misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator, open draw dll
- Grafik 2D Raster,
misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.
- Animasi, misalnya :
Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.
c. Perangkat Lunak
pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D
Contoh aplikasi animasi
dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware
dll.
d. Perangkat Lunak
Authoring Multimedia
e. Perangkat Lunak
Aplikasi Berbasis Web
Contoh aplikasi berbasis
web, misalnya : macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache,
macromedia flash, adobe photoshop dll.
f. Aplikasi Pengolah
Audio
Aplikasi Pengolah audio,
misalnya : Sound recorder, modplug tracker, audacity.
g. Aplikasi Pengolah
Video
Contoh aplikasi ini,
misalnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead Video Studio
dll
h. Aplikasi dalam bidang
Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan
media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer
Based Trainning (CBT). Misalnya perusahaan installshield membuat perangkat
lunak multimedia yang dikhususkan untuk training. Contoh lainnya adalah
perusahaan L’OREAL membuat program recruitment tenaga kerja.
i. Aplikasi dalam Bidang
Produksi
Penggunakan aplikasi ini
digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu produk misalnya alat-alat
elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol
proses produksi dan berkembang menuju manufaktur teritegrasi berbasis
multimedia.
j. Aplikasi Multimedia
dalam bidang Pemerintahan
Aplikasi yang paling
menonjol do bidang pemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios
Informasi tentang kota
k. Aplikasi dalam Bidang
Pendidikan
Aplikasi multimedia
pendidikan antara lain belajar on-line, Jardiknas dll
l. Aplikasi dalam Bidang
Travel
Aplikasi berbasi web
banyak digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk
layanan informasi biaya perjalanan, pemesanan on-line untuk lodging
transportasi baik laut, darat maupun udara.
m. Aplikasi dalam Bidang
Hiburan
Dalam bidang hiburan
multimedia digunakan dalam pembuatan film, musik, radio interaktif, televise
interaktif, game elektronik . dll.
d. Mengapa Multimedia?
Pemenuhan kebutuhan
informasi bagi manusia baik yang bergerak di bidang pendidikan, perusahaan,
hiburan dan sebagainya mengalami perubahan pola atau cara. Dengan berbagai alasan
seperti efisiensi waktu, biaya dan ruang, manusia cenderung mengingini
perolehan dan penyimpanan informasi dengan cara-cara yang sederhana, cepat,
menyenangkan, efisien dalam pemakaian ruang dan dengan biaya yang relative
murah.
Disisi lain berdasarkan pengamatan
terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang
diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research (CTR) ;
a. Manusia mampu
mengingat 20 % dari apa yang dia lihat
b. Manusia mampu
mengingat 30% dari yang dia dengar
c. Manusia mampu
mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
d. Manusia mampu
mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan
Mengacu pada hasil
penelitian tersebut, para ahli teknologi berupaya mengadakan teknologi yang
memungkinkan manusia memperoleh informasi yang diingininya dengan cara melihat,
mendengar dan mengalami (menjadi pelaku) di dalamnya.
Kemampuan multimedia
dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :
a. Mengubah tempat
kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya
tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan
telecommunicating adalah Netmeeting!
b. Mengubah cara
belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas
internet.
c. Mengubah cara belajar.
Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar on-line, e-learning
dengan menggunakan e-book.
d. Dll
D. MANFAAT MULTIMEDIA
DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI.
a. Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah
kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu
pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat
pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat
siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia
menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu
menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu
mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu
menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya
dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu
menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat
terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi
peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat
proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan
pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih
bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri
sendiri
m. Multimedia mengajari
setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia
menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui
diskusi
o. Multimedia memudahkan
pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan
siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak
lain.
q. Siswa dapat memilih
bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat
dan kehendak sendiri.
b. Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan
Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat
monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.
Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit
Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan
menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu
merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan
Komputer.
c. Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam
kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah ,
mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua
jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan
dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi
dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat
bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam
kmputer.
Dengan komputer,
narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian
juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan
cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman
Barang
Kantor Pos bisa
mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya
komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat,
cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin
sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari
kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang
dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer
pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan,
yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para
Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan
perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan
program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan
menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan
komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran,
majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh
komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau
koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan
biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu
orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan,
keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri
Perfilman
Semua efek-efek di dunia
akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat
elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan
mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh
film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk
menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi
seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan pengamatan
terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang
diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research (CTR) ;
a. Manusia mampu
mengingat 20 % dari apa yang dia lihat
b. Manusia mampu
mengingat 30% dari yang dia dengar
c. Manusia mampu
mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
d. Manusia mampu
mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan
Kemampuan multimedia
dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :
a. Mengubah tempat
kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya
tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan
telecommunicating adalah Netmeeting!
b. Mengubah cara
belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas
internet.
c. Mengubah cara
belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar on-line,
e-learning dengan menggunakan e-book.
d. Dll
Faktor diatas yang
akhirnya menyebabkan produsen-produsen produk Multimedia terus berinovasi dan
berkembang, baik dalam bentuk hardware maupun software. Karena multimedia
sangat berperan dalam kehidupan sehari-hari. Contoh saja bagi perkebangan
anak-anak dan para pelajar, mereka lebih mudah mempelajari sesuatu dengan cara
melihatnya dari pada mendengarnya.
Oleh karena itu dalam
buku-buku pelajaran atau tutorial-tutorial komputer sekarang pasti menyertakan
mater dalam bentuk CD, tentu agar lebih mudah dipelajari. Hampir semua aspek
kehidupan kita tergantung pada multimedia, televisi komputer, kamera,
ebcame,dll. Jadi multimedia sangat dibutuhkan dan juga sangat berperan dalam
interaksi manusia dan komputer.
B. SARAN
Interaksi manusia dengan
komputer adalah hal yang tak bisa dielakkan. Untuk itu kita juga harus
mengimbanginya dengan SDM yang memadai. Tidak hanya disatu aplikasi komputer
tapi di berbagai aplikasi kita dituntut untuk mengusai atau paling tidak
sekedar hanya bisa mengoperasikan suaatu aplikasi komputer.
Demikian makalah yang
bisa penulis selesaikan, penulis paham makalah ini jauh dari sempurna. Untuk
itu kritik dan saran sangat penulis harapkan, guna perkemabngan makalah-makalah
selanjutnya, serta demi perkembangan priibadi penulis.
No comments:
Post a Comment